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四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

 只有你不可辜負(fù) 2018-03-15


作為產(chǎn)品和運(yùn)營人,我們都希望用戶能對自己做出的東西產(chǎn)生依賴性,養(yǎng)成使用習(xí)慣——因?yàn)橐坏┝?xí)慣形成之后,那么大部分人將會開始以直覺行事,也即第一反應(yīng)為感性腦,而非理性腦。

一、什么是【上癮模型】?

那么在理解之前,我們重新回顧一下什么是【上癮模型】。

四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

Step1觸發(fā):提醒用戶采取下一步行動

用戶期望借助你的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)怎樣的目的?他們會在何時(shí)何地通過何種方式使用這個(gè)產(chǎn)品?什么樣的情緒會促使他們使用產(chǎn)品,觸發(fā)行動?要APP開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,設(shè)計(jì)APP者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。

Step2行動:用戶在期待酬賞時(shí)的直接反應(yīng)

要想使用戶完成特定的行為,動機(jī)、能力、觸發(fā)這三樣缺一不可。要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實(shí)施,動機(jī)要合乎常理。

Step3多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲

驅(qū)使用戶采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要?!坝邢薜亩嘧冃浴睍巩a(chǎn)品隨著時(shí)間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵。

Step4投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”

要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動采取行動,首先必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。對產(chǎn)品的投入會令用戶形成偏好,因?yàn)槲覀兺鶗吖雷约旱膭趧映晒?,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。

二、拆解分析

了解完畢【上癮模型】的基本概念之后,我們現(xiàn)在將觸發(fā)、行動、多變的酬賞、投入分別套入以下四個(gè)經(jīng)典模型來拆解分析。

四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

No1. 觸發(fā)-需求三角

四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

內(nèi)部缺乏感:人類所有的需求激發(fā)全部是來自于內(nèi)心的缺失,而當(dāng)某些人幸福感很高的時(shí)候,需求也會隨之減少,也即沒有缺乏感人就不會產(chǎn)生需求。

外部目標(biāo)物:為了填補(bǔ)自身缺乏感的一種補(bǔ)償方案,同時(shí)這個(gè)目標(biāo)也可能是直接來自于外部刺激,也就是我們經(jīng)常提到的【沒有比較就沒有傷害】

比如朋友剛買了一臺新的iPhoneX,而自己手里卻拿的是一臺破三星,此時(shí)有可能就在自己心中產(chǎn)生的不平衡的感覺,自己也會想更新一臺像朋友那樣的手機(jī),那么在這個(gè)案例里面自己的缺乏感可能來自于虛榮心,而目標(biāo)物就是獲得一臺iPhoneX。

但是這其中有一個(gè)問題:我是否能買得起?

這就涉及到一個(gè)新的概念【補(bǔ)償力】。

假設(shè)我能支付費(fèi)用買到手機(jī),那我的這個(gè)缺乏感就會消失,需求被滿足,購買行為被觸發(fā);反之發(fā)現(xiàn)自己囊中羞澀,這說明補(bǔ)償能力不行,如果我依然要填補(bǔ)這種缺乏感,要不我就降低我的預(yù)期,去買一臺更好的三星,要不就是通過其他的方式,消滅我的缺乏感。

所以我們通過這個(gè)模型能看到,引起觸發(fā)的最關(guān)鍵的2個(gè)核心點(diǎn),一個(gè)是來自外部的刺激,二個(gè)是刺激完畢之后引起內(nèi)心的匱乏。也剛好對應(yīng)了觸發(fā)中包含的【外部觸發(fā)】和【內(nèi)部觸發(fā)】

外部觸發(fā)共有4種類型(前4種為新用戶觸發(fā)方式,最后一種為老用戶的回召方式):

  • 回饋型觸發(fā):指的是企業(yè)通過分析目標(biāo)受眾的需求匱乏,設(shè)定有益的可感知的實(shí)質(zhì)性刺激來滿足用戶的觸發(fā)方式,比如淘寶雙11的購物紅包,百度的年終旅程圖,百萬贏家的分金廣告等。

  • 付費(fèi)型觸發(fā):可以理解為通過付費(fèi)制作軟文,廣告,大面積渠道投放,增加可以觸達(dá)用戶的活動觸點(diǎn),來提高吸引用戶的概率,促使他們點(diǎn)擊或者采取其他的產(chǎn)品的預(yù)期行動的方式,比如我們看到的奇葩說中的口播廣告,地鐵墻壁上張貼的戶外海報(bào)等。

  • 人際型觸發(fā):可以理解為口碑傳播,它主要發(fā)生在熟人的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之中,同時(shí)也可以是線上環(huán)境中形成的大面積的熱點(diǎn)及網(wǎng)紅效應(yīng)等,人際觸發(fā)是每個(gè)產(chǎn)品都追渴望的病毒式增長的模式,比如我們看到有些游戲通知你“你的幾位朋友正在打boss,邀請你趕快上線”。

  • 自主型觸發(fā):一般是通過用戶授權(quán)推送,通知,提醒等方式來實(shí)現(xiàn),一般是出現(xiàn)在用戶已經(jīng)和產(chǎn)品發(fā)生交互之后,也即老用戶的回召,比如一些網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置簽到提醒。

當(dāng)外部觸發(fā)完畢之后其實(shí)還無法產(chǎn)生用戶行為,還需要用戶內(nèi)心有驅(qū)動力才會去這么干,所以才又引出了第二個(gè)概念叫做內(nèi)部觸發(fā),外部觸發(fā)的作用是錦上添花,當(dāng)用戶自身內(nèi)部已經(jīng)有這種情感產(chǎn)生時(shí),其實(shí)也就不需要外部觸發(fā)了。

內(nèi)部觸發(fā)究其本質(zhì)就2種,一種是正面情感的觸發(fā),比如愉悅,一種是負(fù)面情感的觸發(fā),比如恐懼。所以我們在制作廣告文案時(shí),要傳達(dá)給客戶的內(nèi)部價(jià)值,要不就是“讓他們爽到爆”,要不就是“讓他們怕到死”。

NO2. 行動-用戶體驗(yàn)三要素

當(dāng)已經(jīng)觸發(fā)用戶,即將產(chǎn)生行為后,接下來要做的就是降低用戶的行為成本??梢哉沓鲇脩羰褂卯a(chǎn)品的必經(jīng)環(huán)節(jié),這邊推薦使用一個(gè)工具叫做【用戶旅程圖】,標(biāo)記出所有節(jié)點(diǎn)之后,開始做減法,把無關(guān)用戶目標(biāo)的環(huán)節(jié)全部刪除,直到最簡。當(dāng)用戶使用最簡的產(chǎn)品時(shí),對用戶的消耗則會最少,他完成整套動作的幾率就會增加。

行動中我們可以從以下6個(gè)方面去思是否做到了簡潔:

  • 時(shí)間:完成當(dāng)前行動所需要的時(shí)間

  • 金錢:完成當(dāng)前行動所需要的投入的經(jīng)濟(jì)成本

  • 體力:完成當(dāng)前行動付出的體力

  • 腦力:完成當(dāng)前行動付出的腦力

  • 社會偏差:他人對當(dāng)前行動的接受度

  • 非常規(guī)性:當(dāng)前行動與人們的常規(guī)行動的匹配度或者矛盾程度

這些因素出在不同的應(yīng)用場景和不同的人群時(shí),作用的權(quán)重是不一樣的,有些人體力好腦子笨,那你就得盡量把描述做得清晰些,減少其認(rèn)知負(fù)荷,有些人行動不方便但是理解能力強(qiáng),那你就得把操作做得簡潔。

而在交互中我們談到的和人聯(lián)系最重要的三要素在此就可以作為設(shè)計(jì)準(zhǔn)則了,它們分別是“別讓我等、別讓我想、別讓我煩”。

(1)時(shí)間成本-別讓我等

時(shí)間對于現(xiàn)代社會的人來說,是一個(gè)最公平也是最稀缺的資源,每天都是24小時(shí),用一分鐘就少一分鐘,所以也才有時(shí)間就是金錢的說法,比如某些app的響應(yīng)效率,現(xiàn)在用戶的耐受力已經(jīng)被慣得越來越小,超過3秒頁面無影響,基本就宣布該用戶流失。

除了優(yōu)化請求接口、降低接口耗時(shí)之外,響應(yīng)式設(shè)計(jì)是間接“別讓我等”的體現(xiàn),針對用戶的每一個(gè)操作,及時(shí)給予響應(yīng)反饋。響應(yīng)社設(shè)計(jì)間接影響用戶對于時(shí)間概念的預(yù)判,用戶的每一個(gè)操作,都要及時(shí)給予響應(yīng),最常見的是頁面Toast提示。

在我們互聯(lián)網(wǎng)界看起來好像這要要素大部分都是技術(shù)指標(biāo),其實(shí)不然,又比如說在做身份資格審核時(shí),用戶提交了信息,系統(tǒng)提示【需要等待2個(gè)工作日,才能有回復(fù)】,類似這種服務(wù)類的時(shí)間,也是應(yīng)該進(jìn)行提效。甚至說將這個(gè)過程完全透明化,設(shè)置各個(gè)位置的進(jìn)程節(jié)點(diǎn),實(shí)時(shí)的展示進(jìn)度條,來緩解用戶的焦慮情緒。

(2)認(rèn)知負(fù)荷-別讓我想

人類有個(gè)天性就是懶惰–“能不用腦就不用腦,能不動手就不動手”,喬布斯做產(chǎn)品的最核心的理念就是【簡潔】,奧卡姆的經(jīng)典剃刀原理“如無必要勿增實(shí)體”都在告訴我們,別讓我想是多么重要的設(shè)計(jì)指導(dǎo)思維。試想一下一個(gè)用戶打開一個(gè)APP,看到界面上沖積過來的各類紛繁復(fù)雜的信息,無從辨識;操作一個(gè)按鈕時(shí),產(chǎn)生雙重預(yù)期,不知道會引發(fā)下一步哪一種操作;更不知道使用這個(gè)app可以幫我解決什么問題;這種APP可能簡直就是悲劇般的存在!

對于用戶來說,做任何動作都是有其背后目的性的,一定需要幫助用戶達(dá)到目標(biāo),

打開百度就是去做搜索的,打開淘寶就是去買貨,打開微信就是和人交流的,將產(chǎn)品的目標(biāo)明確的傳遞給用戶,并且給予一定的引導(dǎo)提示,所有的圖標(biāo)和文案相輔相成,幫助用戶理解操作含義,這些都是可以幫助用戶減輕認(rèn)知負(fù)荷的方式。

舉例來說,如果是一家購物網(wǎng)站,首頁包含明確的商品分類導(dǎo)航,找不到貨的時(shí)候有猜你喜歡,跟隨的搜索浮框,詳情頁有醒目的購買按鈕,咨詢提示,以及靈活的付款結(jié)算系統(tǒng)等,這些都是在貫徹別讓我想這個(gè)宗旨的。

(3)情感負(fù)荷-別讓我煩

煩是一個(gè)情緒用語,也就是感性腦,人在情緒作用上,很有可能就做出錯(cuò)誤的決策,所以也就會導(dǎo)致以下問題,比如一個(gè)詐騙電話打過來,告訴你中了百萬大獎,要求馬上匯款1000,就可以領(lǐng)獎,你可能立馬就操作了,又比如你是一個(gè)非常好的APP,但是操作步驟冗長,最終導(dǎo)致用戶還沒有完成他的既定目標(biāo),就生氣關(guān)閉掉了,這些都是由于人類情緒作用導(dǎo)致不理智行為的結(jié)果。

還有一些我們甚至忽略過的細(xì)節(jié)點(diǎn),用戶在對于自身習(xí)慣改變的厭惡度,以及自己社交壓力的時(shí)候,也是會反饋到自身上的。比如你要一個(gè)習(xí)慣右手拿筷子吃飯的人,改成用左手,他就會很難受;你購買一些隱私性更高的產(chǎn)品的時(shí)候,被人不小心瞧見的時(shí)候,你也會很尷尬;諸如此類,所以我們再設(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,請注意以下幾點(diǎn):

  • 界面信息要清晰可人(讓用戶開了就開心的文案設(shè)置)

  • 給予必要的溫和提示(消除用戶操作的無力和厭煩感)

  • 給予用戶犯錯(cuò)后的補(bǔ)救措施(消除用戶恐懼)

  • 洞察用戶操作時(shí)的情緒變化,而不僅僅浮于數(shù)據(jù)層面

NO3.多變的酬賞-雙因素理論

四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

當(dāng)行為被觸發(fā)之后,接下來要做的就是通過持續(xù)刺激,將行為培養(yǎng)成固化的習(xí)慣,習(xí)慣一旦成形就難以改變,但是為什么需要的是多變的酬賞呢?因?yàn)槌曩p是會隨著時(shí)間梯度刺激效應(yīng)逐級降低的,而一旦酬賞變得多變,變成充滿著不確定性之后,新穎的獎勵(lì)方式就會帶來更高效應(yīng)的刺激效應(yīng),例如玩游戲的,游戲提示你今天下午1點(diǎn)到5點(diǎn),在某些地區(qū)會掉落極品裝備,你知道會有獎勵(lì),但是不知道具體的時(shí)間,具體的位置,你就會充滿期待的在這些方位去游走去尋找。

多變的酬賞主要分為三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

  • 社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵(lì),例如在線上開設(shè)直播中獲得的用戶點(diǎn)贊,正面評論等。

  • 獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息,例如大家在玩吃雞的時(shí)候,每次殺人完畢后,人頭數(shù)字的累加等。

  • 自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感,例如在訂閱了眾多知識付費(fèi)產(chǎn)品之后,用戶自身覺得自己的獲得了很多知識,自信感十足。

這個(gè)背后的原理思考,我想引出另外一個(gè)觀點(diǎn),就是赫茲伯格的雙因素理論,也稱為激勵(lì)保健理論,在保健因素的方面的酬賞只能消除人們的不滿,但不會帶來滿意感,只有在激勵(lì)因素方面的酬賞才能給人們帶來滿意感,而真正的激勵(lì)效果正是來自于超乎預(yù)期的滿意感。

針對于不同的人,我們需要做的酬賞策略是不一樣的,因?yàn)槊恳粋€(gè)人的保健因素和激勵(lì)因素是極具個(gè)性化的,甚至說還是會隨著時(shí)間推移互相轉(zhuǎn)化的,所以我理解的多變就在這里,一個(gè)是在隨機(jī)不可預(yù)期性上,另外一個(gè)是在個(gè)性、差異化上。

舉個(gè)例子,這邊有2個(gè)人,一個(gè)在工作中比較看中薪資,另外一個(gè)比較看中額外福利,這個(gè)時(shí)候在設(shè)計(jì)個(gè)人晉升的等級權(quán)益時(shí),匹配的福利待遇可以進(jìn)行差別化設(shè)計(jì)。一個(gè)人可以有較大額度的薪酬上漲,同時(shí)提供一些相關(guān)政策性的報(bào)銷補(bǔ)貼等。另外一個(gè)可以給予自由的彈性工作時(shí)間,額外假期,上班帶寵物等等。

NO4.投入-前景理論

四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

在經(jīng)濟(jì)學(xué)中有個(gè)概念叫做沉沒成本,而在上癮模型中這個(gè)成本同樣適用,用戶不離開產(chǎn)品,不是因?yàn)槟阊a(bǔ)貼了用戶多少既得利益,而是用戶在產(chǎn)品上投入了多少精力,用戶對產(chǎn)品投入的時(shí)間和精力越多,則對產(chǎn)品的依從度就越高,進(jìn)而越難擺脫。這邊引入最后一個(gè)理論,叫做前景理論。

前景理論是描述性范式的一個(gè)決策模型,它假設(shè)風(fēng)險(xiǎn)決策過程分為編輯和評價(jià)兩個(gè)過程。在編輯階段,個(gè)體憑借“框架”(frame)、參照點(diǎn)(reference point)等采集和處理信息,在評價(jià)階段依賴價(jià)值函數(shù)(value function)和主觀概率的權(quán)重函數(shù)(weighting function)對信息予以判斷。

該價(jià)值函數(shù)是經(jīng)驗(yàn)型的,它有三個(gè)特征:

  • 大多數(shù)人在面臨獲得時(shí)是風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避的;

  • 大多數(shù)人在面臨損失時(shí)是風(fēng)險(xiǎn)偏愛的;

  • 人們對損失比對獲得更敏感。

因此,人們在面臨獲得時(shí)往往是小心翼翼,不愿冒風(fēng)險(xiǎn);而在面對失去時(shí)會很不甘心,容易冒險(xiǎn)。人們對損失和獲得的敏感程度是不同的,損失時(shí)的痛苦感要大大超過獲得時(shí)的快樂感。

那我如果我們想留住用戶一般可以采取哪些方式呢?常見的包括以下內(nèi)容:

  • 內(nèi)容輸出:比如一些UGC產(chǎn)品中的需要用戶自己發(fā)布的內(nèi)容,QQ空間,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理

  • 社交關(guān)系:比如微信中的各類好友,微博中關(guān)注與被關(guān)注,游戲里面的同門兄弟等

  • 個(gè)人聲望:等級制度,比如LOL的段位排名,得到中的學(xué)時(shí)累計(jì)等

  • 行為習(xí)慣:長期使用產(chǎn)品中養(yǎng)成的慣性的交互方式,比如已經(jīng)熟悉了蘋果系統(tǒng)的操作,那你去使用安卓系統(tǒng)的手機(jī)就會顯得極為艱難

記住大部分人在做出決策的時(shí)候往往并非是理性的,他們會將自己之前的付出設(shè)定成為新的參照點(diǎn),尤其是習(xí)慣這種東西,是最難修正的。

這邊給出一個(gè)培養(yǎng)用戶習(xí)慣的方法:

  • 習(xí)慣測試:確定哪些人是產(chǎn)品的習(xí)慣用戶,設(shè)定具體的評判指標(biāo),比如每周訂購三次外賣的用戶為習(xí)慣用戶。次數(shù)的定義一般要依靠客觀產(chǎn)品數(shù)據(jù),如果沒有,則要依據(jù)行業(yè)經(jīng)驗(yàn)來定義。

  • 行為分析:確定好習(xí)慣用戶后,我們可以通過分析其之間的相似行為,來找出一條通用的路徑,這個(gè)稱之為“習(xí)慣路徑”。找到習(xí)慣路徑就可以確定哪些行為節(jié)點(diǎn)對培養(yǎng)這類用戶有至關(guān)重要的影響,從而改進(jìn)產(chǎn)品的交互方式去鼓勵(lì)用戶行為。

  • 路徑培養(yǎng):最后就是通過我們整個(gè)這一套的上癮模型,不斷的去重復(fù)刺激,讓用戶不停的經(jīng)歷這個(gè)路徑,將其全部都轉(zhuǎn)變成為習(xí)慣用戶。

至此關(guān)于上癮模型四個(gè)板塊的內(nèi)容就全部解讀完畢了,它不僅是一個(gè)極具結(jié)構(gòu)化的產(chǎn)品思維,更是一種運(yùn)營思維。

從產(chǎn)品初始時(shí)用戶的痛點(diǎn)把握,到用戶行為路徑規(guī)劃,再到如何持續(xù)刺激用戶循環(huán)投入,都有著簡潔和有效的指導(dǎo)方法,以上僅為我的個(gè)人觀點(diǎn),歡迎大家評論留言與我交流~

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