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EllisNewman ,獨(dú)立游戲制作者必須要會(huì)吹拉彈唱嗎
Yoge 、 Arcadia 、 GlaDOS 等 11人贊同
FPS的發(fā)展史幾乎是離不開編輯器和MOD的。
FPS游戲的鼻祖,93年的《毀滅戰(zhàn)士》DOOM,就允許玩家自己修改甚至重制游戲內(nèi)容,創(chuàng)造出與原作不同的外觀效果和游玩體驗(yàn)。追本溯源的話,這時(shí)候應(yīng)該就有MOD(modification)這樣的稱呼和用法了。不過這時(shí)的“MOD”多數(shù)局限于通過修改游戲紋理的打包文件WAD文件,來替換游戲中的紋理貼圖,實(shí)現(xiàn)外觀上的改變,而沒有自制腳本或者代碼修改之類的操作,也就無法修改游戲規(guī)則,或者添加新武器、新怪物。
約翰·卡馬克將開發(fā)DOOM所積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)整合利用之后,于開發(fā)Quake系列的過程中完整地制成了Quake系列引擎。再加上卡馬克的黑客精神驅(qū)使他將引擎無償發(fā)布出去,供玩家和游戲公司使用,使得大家都能接觸到Quake的許多底層代碼,也才使得更多特色各異的MOD井噴式地涌現(xiàn)出來。同時(shí),從Quake開始也有了獨(dú)立的關(guān)卡編輯器(即“地圖編輯器”)。地圖編輯器的特點(diǎn)是,玩家不需要任何游戲制作的經(jīng)驗(yàn),就可以使用它來制作屬于自己的地圖關(guān)卡,使得游戲本身有了無窮的拓展?jié)摿Α?/p>
(P.S.:Quake引擎的關(guān)卡文件后綴名叫BSP,二叉空間分割樹,而其地圖編輯器的源文件后綴叫MAP。個(gè)人覺得各種3d游戲中的關(guān)卡被稱作“地圖”(不管英文還是中文語境都有這個(gè)習(xí)慣)說不定與此有關(guān)。)
另外值得一提的是,正是因?yàn)镼uake2引擎的公開發(fā)布,才使得當(dāng)時(shí)還是個(gè)制作小組的Valve能有能力制作出自己的第一款游戲作品《半條命》,而半條命也繼承了Quake的一貫風(fēng)格,開放地圖編輯器,開放MOD使用和制作(游戲本身的文件只經(jīng)過一道簡單壓縮,沒有任何加密),因此才有了CS、TF、DOD等一系列優(yōu)秀的《半條命》模組。日后它們也都經(jīng)歷了時(shí)間的考驗(yàn),從MOD一躍成為獨(dú)立的游戲作品。這樣往復(fù)不斷的循環(huán),頗有種“而你將加冕為王”的歷史感。
關(guān)于地圖編輯器和MOD,個(gè)人認(rèn)為它們應(yīng)該是并列關(guān)系。一部游戲可能開放給玩家使用它的地圖編輯器,允許玩家自己制作關(guān)卡,但不允許玩家擅自操作游戲文件——MOD的制作自然也就無從談起;也可能一部游戲允許MOD的制作和使用,但并沒有官方發(fā)布的地圖編輯器使用(或者說,這類游戲中關(guān)卡設(shè)計(jì)往往不是游戲重點(diǎn))。如老滾系列。
另外,暴雪系的魔獸、星際雖然也附有所謂的“地圖編輯器”,但得益于其游戲架構(gòu)和地圖文件機(jī)制,使得它們擁有了寫入腳本、導(dǎo)入資源等強(qiáng)大的功能,從某種意義上講已經(jīng)不是傳統(tǒng)的地圖編輯器,而完全可以勝任MOD的制作,猶如Unity、虛幻開發(fā)套件一樣的完整的開發(fā)平臺了。