游戲行業(yè)專題研究報告:從業(yè)務(wù)構(gòu)架認(rèn)識頭部上市游戲公司
一、泛娛樂最大霸主:從騰訊總辦到IEG業(yè)務(wù)布局從管理結(jié)構(gòu)上來看,騰訊由騰訊總辦+六大事業(yè)群+若干業(yè)務(wù)線組成。IEG(互動娛樂事 業(yè)群)則主要劃分為四大工作室群外加海外并購的拳頭與 supercell。整個公司當(dāng)前員工 數(shù)量達(dá)到 94,182 人,規(guī)?;緸橹袊ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)中最高一檔。 (一)騰訊總辦與六大事業(yè)群:2+N 構(gòu)架下的互聯(lián)網(wǎng)帝國 當(dāng)前騰訊的業(yè)務(wù)管理頂點是由 15 人組成的決策小組,也被稱為騰訊總辦;進(jìn)入總辦的集 團副總裁則會出現(xiàn)在公司官網(wǎng)的管理團隊之中。歷史上總辦成員較少出現(xiàn)調(diào)整,基本延 續(xù) 2+N 的構(gòu)架;其中的 2 指的則是管理層中的核心馬化騰與劉熾平,N 中我們則更加關(guān) 注六大事業(yè)群的直系總裁,但在事業(yè)群總裁之外同樣有多位具體業(yè)務(wù)的管理者。作為騰 訊主要創(chuàng)辦人的馬化騰當(dāng)前仍出任董事會主席兼首席執(zhí)行官,作為大眾最熟知的騰訊創(chuàng) 辦人,當(dāng)前馬化騰仍是公司實際上的管轄者,公司的核心。除了馬化騰外當(dāng)時騰訊的五 位創(chuàng)始人僅有許晨曄仍留在騰訊任職首席信息官,全面負(fù)責(zé)公司網(wǎng)站及社區(qū),但近幾年 在業(yè)務(wù)上相對不突出。(五人創(chuàng)業(yè)團隊:馬化騰:負(fù)責(zé)戰(zhàn)略與產(chǎn)品、張志東:負(fù)責(zé)技術(shù)、 陳一丹、許晨曄、曾李青:負(fù)責(zé)市場) 而在馬化騰之外,作為董事會執(zhí)行董事兼公司總裁的劉熾平同樣直接接受來自總辦其他 大部分成員的直接匯報。2004 年時劉熾平任高盛亞洲投資銀行部電信、媒體與科技行業(yè) 組的首席運營官,2005 年加入騰訊,擁有投行背景的他開始負(fù)責(zé)公司戰(zhàn)略、投資、并購 和投資者關(guān)系方面的工作;曾為騰訊收編研發(fā) Foxmail 的張小龍、邀請湯道生加入、從 高盛挖來 James Mitchell,推動騰訊整體構(gòu)架的形成與業(yè)務(wù)的推進(jìn)。劉熾平與 James Mitchell 的風(fēng)格或許也是當(dāng)前騰訊部分業(yè)務(wù)偏向“投資并購”思路的原因之一。當(dāng)前主要直 接管理企業(yè)發(fā)展事業(yè)群(CDG):本身包含金融科技業(yè)務(wù)、廣告營銷業(yè)務(wù)、騰訊投資并 購以及市場公關(guān)等業(yè)務(wù),同時承擔(dān)著為公司孵化和探索新業(yè)務(wù)的職能。 剩下的五大事業(yè)群分別由四位事業(yè)群總裁管理,如 2000 年從華為離職加入騰訊的 COO 任宇昕當(dāng)前同時管理互動娛樂事業(yè)群(IEG)與平臺與內(nèi)容事業(yè)群(PCG)。其中 IEG 也是最為大眾所熟知的騰訊游戲所屬事業(yè)群,游戲是騰訊最重要的現(xiàn)金奶牛業(yè)務(wù);PCG 則代表著 PC 時代騰訊最重要的流量入口 QQ 及其衍生的相關(guān)增值業(yè)務(wù)。任宇昕也是最 早為騰訊定下早期游戲業(yè)務(wù)計劃的功臣,通過結(jié)合 QQ 社交流量+棋牌游戲的模式成功讓 QQ 棋牌類游戲快速發(fā)展,但現(xiàn)在業(yè)務(wù)重心較為傾向于 PCG,IEG 的業(yè)務(wù)重心逐步移交 給馬曉軼。 云與智慧事業(yè)群(CSIG)當(dāng)前的負(fù)責(zé)人湯道生則是由劉熾平于 2005 年邀請加入騰訊, 在早期推動 QQ 秀產(chǎn)品的發(fā)展加強了 QQ 相關(guān)的增值業(yè)務(wù)變現(xiàn)能力。后期又堅持推進(jìn)騰 訊云業(yè)務(wù)強化了騰訊相關(guān)業(yè)務(wù)競爭力,于 2018 年正式出任云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群總裁。 而 與 CSIG 有著協(xié)同效應(yīng),代表著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)革新與探索的騰訊技術(shù)工程事業(yè)群(TEG)當(dāng) 前主要由盧山管理;專注于 AI、大數(shù)據(jù)、云計算、安全、計費、數(shù)據(jù)庫、網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)器 和數(shù)據(jù)中心等核心技術(shù)領(lǐng)域。 而移動網(wǎng)絡(luò)時代騰訊最重要的流量入口,騰訊微信事業(yè)群(WXG)則由“微信之父”張小 龍負(fù)責(zé)管理。張小龍加入騰訊來自于 2005 年劉熾平收購的 Foxmail,并在加入騰訊之后 帶領(lǐng)團隊將 QQ 郵箱建設(shè)成為中國最大的郵件服務(wù)商(這也是為什么 QQ 郵箱屬于 WXG 而不是 PCG);張小龍于 2011 年推出微信,2014 年起全面負(fù)責(zé)微信事業(yè)群的管理工作, 發(fā)展出微信支付與視頻號等潛力業(yè)務(wù)。 (二)騰訊總辦中的其他高級副總裁:業(yè)務(wù)線上的領(lǐng)軍者 在騰訊總辦之中除了創(chuàng)始人與事業(yè)群總裁外仍有 8 位成員,其中同樣不乏為外界所熟知 的業(yè)務(wù)領(lǐng)軍者。如前高盛紐約分公司的董事總經(jīng)理 James Mitchell,自 2011 年加入騰訊 后出任首席戰(zhàn)略官(3Q 大戰(zhàn)結(jié)束后,公司戰(zhàn)略調(diào)整時期),主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)略規(guī)劃、投資并 購等工作,與劉熾平共同構(gòu)建了當(dāng)前騰訊對外投資的業(yè)務(wù)規(guī)劃。還有曾在 Naspers(騰 訊最大股東)中國公司工作的首席探索官網(wǎng)大為,在主導(dǎo)投資了騰訊的早期融資項目后 于 2001 年加入騰訊,不斷參與公司國際及新業(yè)務(wù)拓展。此外還包括全面負(fù)責(zé)騰訊在全球 范圍內(nèi)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的馬曉軼與負(fù)責(zé)騰訊廣告及智慧零售業(yè)務(wù)的開拓和發(fā)展的林璟驊: 前者馬曉軼于 2007 年加入騰訊,并開始在 IEG 中逐步發(fā)揮自己的價值;推動了騰訊移動 游戲時代的高速發(fā)展,并于 2018 年正式作為騰訊游戲的代表進(jìn)入總辦,也是目前 IEG 業(yè) 務(wù)實際的主導(dǎo)人之一。后者林璟驊于 2015 年 4 月負(fù)責(zé)社交與效果廣告部(微信廣告中心 +廣點通) ,于 2018 年成為廣告營銷服務(wù)線的總負(fù)責(zé)人(原社交與效果廣告部+品牌廣 告業(yè)務(wù))并通過“騰訊廣告”統(tǒng)一品牌對外發(fā)聲,并于 2020 年正式進(jìn)入總辦。但實際上在 此之前騰訊廣告還有一位重要的功臣劉勝義,其于 2008 年提出 MIND 模式變革了廣告主 投放模式,以效果廣告的模式帶領(lǐng)騰訊的互聯(lián)網(wǎng)廣告崛起并進(jìn)入總辦,但于 2018 年的 930 變革后開始減少業(yè)務(wù)管理,2021 年正式退出總辦并改任高級管理顧問。 此外總辦中還有出席首席財務(wù)官的羅碩瀚;全面負(fù)責(zé)騰訊法務(wù)、行政等職能系統(tǒng)管理工 作的郭凱天;負(fù)責(zé)騰訊人才發(fā)展與管理領(lǐng)域的各項管理職能的奚丹;出任高級管理顧問 的楊國安,兼任騰訊旗下青騰(CDG 事業(yè)群旗下)教務(wù)長,參與培育逾 300 名 CEO。 (三)騰訊管理架構(gòu)下的特質(zhì):山頭文化、賽馬機制與投行思維 從外部理解規(guī)模巨大的公司往往會犯的一個錯誤是將整個公司簡單看為一個個體,即“人 格化”。但實際上每個互聯(lián)網(wǎng)巨頭都是由無數(shù)的人組成,在相對有限的內(nèi)部資源中,同樣 會存在不同群體之間的相互權(quán)衡、制約與競爭。而在我們看來由于總辦領(lǐng)導(dǎo)的特質(zhì),騰 訊呈現(xiàn)的業(yè)務(wù)構(gòu)架是總辦領(lǐng)導(dǎo)+旗下各個業(yè)務(wù)部門的相互制衡競爭,對外則是投資擴充業(yè) 務(wù)范圍;相比部分其他更集中決策的進(jìn)攻性巨頭,騰訊則更像是山頭林立的防御性巨頭。 即對內(nèi)的山頭文化+賽馬機制與對外的投資擴張,而這一點在騰訊歷史上的眾多業(yè)務(wù)中 也有所體現(xiàn);每當(dāng)新業(yè)務(wù)崛起各個山頭往往會各自為戰(zhàn)先開啟內(nèi)部競爭,對外則以廣交 友的思路進(jìn)行投資避免錯過機會。 在上一輪短視頻興起時期,曾有自媒體做過統(tǒng)計;截至 2019 年前騰訊在短視頻業(yè)務(wù)上推 出的短視頻產(chǎn)品多達(dá)約 17 個且對外投資快手但未能遏制住抖音的成長。彼時的短視頻業(yè) 務(wù)還是由 PCG 主導(dǎo),而如今騰訊內(nèi)短視頻業(yè)務(wù)最大的希望已經(jīng)成為了 WXG 旗下的微 信視頻號了;借由更強大的微信流量以及張小龍的團隊能力進(jìn)行聚焦,微信視頻號的希 望比起之前相互爭奪資源的前輩們來說確實增加了非常多,但不可否認(rèn)外部環(huán)境相比兩 三年前已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,至少在一定程度上騰訊在短視頻業(yè)務(wù)犯了響應(yīng)不及時+ 力量分散+部分依賴外部投資的問題。短視頻的失利也在一定程度上增加了市場對于山頭 文化的質(zhì)疑:認(rèn)為過度的山頭文化可能導(dǎo)致內(nèi)部資源的爭搶,由于同一業(yè)務(wù)的重復(fù)造輪 子而失去對激烈競爭賽道的快速反應(yīng)。而當(dāng)《原神》上線后,騰訊又開始了新一輪的內(nèi) 部立項與對外投資,正如電商崛起后騰訊曾做的對外投資動作一樣。但近期騰訊派發(fā)京 東股票一事值得關(guān)注,或許標(biāo)志著外部變化下原有投行思維主導(dǎo)的騰訊系戰(zhàn)略有所轉(zhuǎn)變。 但歷史上同樣有多次賽馬機制的成功案例:如 IEG 內(nèi)部,2015 年天美與光子分別推出 MOBA 手游《王者榮耀》與《全民超神》,最后天美的《王者榮耀》成為贏家并成長至 今,2018 年的吃雞玩法競爭則是光子工作室的《刺激戰(zhàn)場》勝出并迭代成為《和平精英》。 包括當(dāng)前移動端的通訊工具微信在一定程度上也是與 QQ 內(nèi)部競爭勝出而成長出來的。 因此在我們看來,對于騰訊也需要認(rèn)知幾點,一是騰訊是一家不斷演變業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)和管理 構(gòu)架的公司,歷史上的業(yè)務(wù)架構(gòu)調(diào)整多是為了順應(yīng)新時代的需求;二是山頭文化衍生出 的賽馬機制同樣有著成功經(jīng)驗:從產(chǎn)品的角度看賽馬競爭未必是錯誤的,但在對外競爭 的時候則需要考慮資源的整合與戰(zhàn)略的統(tǒng)一;三是一家員工人數(shù)達(dá)到 9 萬的公司或多或少仍會存在內(nèi)部競爭,中臺化的運作可以在一定程度上解決這些問題,但仍是挑戰(zhàn)。 (四)IEG 游戲帝國:四大工作室群、兩大海外子公司與投資版圖 游戲業(yè)務(wù)在相當(dāng)長一段時間內(nèi)都被看作騰訊的現(xiàn)金奶牛以及主要利潤增量,互動娛樂事 業(yè)群(IEG) 也因此長期有著較高的關(guān)注度。行業(yè)在較長一段時間內(nèi)始終認(rèn)為騰訊游戲 業(yè)務(wù)的發(fā)展主要依托自身流量發(fā)行游戲產(chǎn)品,把優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容作為流量出口;但我們當(dāng) 前看到的是雖然微信與 QQ 流量為騰訊游戲業(yè)務(wù)提供了巨大幫助,但 IEG 本身的團隊構(gòu) 架已經(jīng)產(chǎn)生了強大的內(nèi)容生產(chǎn)力。從結(jié)構(gòu)上劃分,IEG 包含四大工作室群與兩大海外子 公司:包含姚曉光管理的天美工作室、陳宇管理的光子工作室、于海鵬管理的北極光工 作室、張晗勁管理的魔方工作室以及拳頭游戲與 SuperCell。 天美工作室為目前騰訊最大工作室群,曾推出《使命召喚手游》、《QQ 飛車手游》、《亂 世王者》以及騰訊最賺錢的游戲《王者榮耀》等產(chǎn)品,覆蓋品類相當(dāng)之廣,在過去相當(dāng) 擅長基于社交軟件推動大 DAU 與競技品類產(chǎn)品。覆蓋的工作室包括 J1~J6(J3:3AFPS 開發(fā)團隊,開發(fā)《使命召喚手游》)(J6:寶可夢大集結(jié)),F(xiàn)1 工作室(新成立,全球 化 3A 工作室,疑似《登月項目》開發(fā)團隊),L1~L2 工作室(L1:《王者榮耀》開發(fā) 團隊,L2:FPS 開發(fā)中),N1 工作室以及 Z 工作室(新成立,元宇宙立項)。承擔(dān)著 大量騰訊最重點產(chǎn)品的研發(fā)工作,如《王者榮耀:世界》以及部分主機 IP 改的手游產(chǎn)品。 光子工作室群則為騰訊當(dāng)前第二大工作室群,憑借著對吃雞的還原開發(fā)出了《和平精英》 贏下了吃雞大戰(zhàn);擅長射擊類游戲+端游的手游化,近兩年為騰訊開發(fā)《英雄聯(lián)盟》的各 類衍生產(chǎn)品、ApexIP 的衍生手游、S 級 SOC《黎明覺醒》等等項目。旗下工作室主要為 S 工作室、R 工作室(《黎明覺醒》)、光速、量子(《和平精英》)、天璣智趣(《金 鏟鏟》)、逍遙游(《LOL 手游》)、歡樂游戲工作室(開發(fā)《歡樂斗地主》系列)。 北極光工作室與魔方工作室在規(guī)模上相比前兩者較小,在風(fēng)格上也有所不同。北極光工 作室最為知名的產(chǎn)品為《天涯明月刀》系列與水銀引擎,其主要團隊為 A1(《軒轅傳奇》)、 A2(《天涯明月刀》系列產(chǎn)品)、A3,光子也是目前為止最為擅長 MMO 的騰訊自研團 隊,曾經(jīng)的《天涯明月刀》端游制作人于海鵬也是當(dāng)前的工作室負(fù)責(zé)人。于海鵬曾在育 碧參與過主機游戲開發(fā),因此游戲開發(fā)思路在早期更加注重游戲表現(xiàn)力與動作設(shè)計。北 極光也曾嘗試過吃雞類游戲,但市場反響較為一般。 魔方工作室則相當(dāng)擅長二次元格斗游戲(火影忍者手游與在研的海賊王手游)、其余產(chǎn) 品表現(xiàn)較一般(如秦時明月手游);當(dāng)前也在嘗試開發(fā) FPS 產(chǎn)品《暗區(qū)突襲》(逃離塔 克夫玩法,網(wǎng)易同樣在嘗試)。旗下主要工作室為魔笛工作室、魔術(shù)師工作室、魔鏡工 作室以及魔王工作室,當(dāng)前最重要的產(chǎn)品為經(jīng)典 IP 衍生的《洛克王國手游》(開放世界 精靈捕捉)。魔方也曾嘗試過 MMO 游戲,但市場反響較為一般。 而在騰訊自身孵化的四大工作室群之外還有通過并購并表的拳頭游戲與 supercell,前者 是端游時代頂級 MOBA 游戲《LOL》的開發(fā)廠商,當(dāng)前一方面圍繞 LOL 進(jìn)行運營;另 一方面在開發(fā)與運營新 IP《Valorant》系列端手游。后者是開發(fā)出《部落沖突》手游的頂 級創(chuàng)意驅(qū)動型廠商;我們估算兩個海外子公司一年的收入都在百億級別。在此之外騰訊 IEG 還存在以創(chuàng)意游戲而知名的 Next studio、負(fù)責(zé)對接國內(nèi)第二方第三方廠商的發(fā)行中 心(四大工作室群已有自己的發(fā)行力量)、負(fù)責(zé)海外發(fā)行的 IEGG 以及大量的中臺支持 團隊。 而我們認(rèn)為 IEG 構(gòu)架中有幾點值得特別關(guān)注,如騰訊當(dāng)前一年 300~400 億的海外游戲收 入來源:基本由拳頭游戲+supercell+IEGG 主導(dǎo)的 PUBGM 組成,此外天美的 COD M 也 在海外取得較好成績但發(fā)行工作由 EA 進(jìn)行,預(yù)計對騰訊貢獻(xiàn)極少。目前 IEGG 已成立 海外全新發(fā)行品牌 Level Infinite 發(fā)力未來的出海產(chǎn)品,自研的產(chǎn)品端則主要由天美與光 子提供;但不得不承認(rèn)雖然 IEGG 海外流水規(guī)模極高但產(chǎn)品結(jié)構(gòu)仍相當(dāng)單一(基本為 PUBGM 一款產(chǎn)品提供)。第二點值得關(guān)注的是天美工作室負(fù)責(zé)人在兼任 QQ 負(fù)責(zé)人后 立項的新產(chǎn)品 Z plan,有較大可能性是針對元宇宙立項的探索產(chǎn)品。第三點是當(dāng)前騰訊 已為自身游戲研發(fā)團隊打造完善的中臺技術(shù)支持平臺,涵蓋六個準(zhǔn)備方向。相比通常只 關(guān)注單一產(chǎn)品和技術(shù)方向的單一團隊模式,中臺有助于加快技術(shù)積累,減少工作室之間 的技術(shù)壁壘,把深度開發(fā)能力通過中臺推廣到各個工作室去,做到頂尖資源的整合,保 持自身的研發(fā)實力。 同時今年市場上最為關(guān)注的為騰訊在游戲業(yè)務(wù)上的大量對外投資,這也被看作《原神》 上市后騰訊的一項防御性措施,同時補足自身的二次元產(chǎn)品線;但實際上今年產(chǎn)生的騰 訊游戲?qū)ν馔顿Y相當(dāng)部分并不是由 CDG 的騰訊投資主導(dǎo),而是由 IEG 自身的投資部門主導(dǎo),目前騰訊的部分投資權(quán)限是下放到了各個事業(yè)群本身的。 二、網(wǎng)易游戲的兩大集團軍:互動娛樂與雷火事業(yè)群從管理結(jié)構(gòu)上來看,網(wǎng)易主要由兩大游戲集團軍組成(互動娛樂事業(yè)群+雷火),此外還 包括網(wǎng)易有道、網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易嚴(yán)選以及郵件事業(yè)部等分支業(yè)務(wù);但主要的利潤貢獻(xiàn) 仍來自于游戲業(yè)務(wù)。截至 2020 年整個公司員工數(shù)量達(dá)到 28,239 人(在線游戲為 15010 人、有道為 4949 人、創(chuàng)新業(yè)務(wù)及其他為 8280 人),規(guī)?;緸橹袊螒蚱髽I(yè)中最高一 檔。 (一)管理與業(yè)務(wù)構(gòu)架:游戲的兩大集團軍與業(yè)務(wù)分支 從網(wǎng)易的管理構(gòu)架上看,創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官丁磊目前仍為集團層面的業(yè)務(wù)核心管理人 員,在丁磊之下主要是各個業(yè)務(wù)總裁管理事務(wù)(云音樂除外)。如管理網(wǎng)易互動娛樂事 業(yè)群的華南區(qū)負(fù)責(zé)人丁迎峰(丁?。┡c華東區(qū)負(fù)責(zé)人惠曉君(天佑)、管理雷火事業(yè)群 的胡志鵬、負(fù)責(zé)網(wǎng)易有道的周楓、負(fù)責(zé)網(wǎng)易嚴(yán)選的梁鈞以及負(fù)責(zé)杭州研究院的陳剛(包 含郵件事業(yè)部個人業(yè)務(wù)(莫子睿)郵件事業(yè)部企業(yè)郵箱業(yè)務(wù)(阮良))。 網(wǎng)易云音樂此 前由朱一聞管理,但 2021 年已替換為丁磊本人管理業(yè)務(wù)。 網(wǎng)易曾經(jīng)的前 COO 詹鐘暉(叮當(dāng))于 2011 年離開網(wǎng)易,但值得一提的是其于 2017 年加 入阿里并在之后發(fā)行了目前國內(nèi)最成功的率土類 SLG 游戲《三國志.戰(zhàn)略版》,幫助阿里 游戲取得極大的突破。 在過去市場上對于網(wǎng)易的認(rèn)知主要集中于公司整體,但我們通過進(jìn)一步拆分可以更加了 解各個業(yè)務(wù)的戰(zhàn)斗力情況、布局方向以及成功。如網(wǎng)易游戲的業(yè)績基本盤主要來自于互 娛的廣州部門、今年主要的增量《哈利波特》來自于互娛旗下的 ZEN,《永劫無間》來 自于雷火旗下的 24 工作室。 (二)網(wǎng)易最大游戲集團軍:互動娛樂事業(yè)群的歷史沿革 網(wǎng)易的游戲線條上的管理結(jié)構(gòu)從上到下大致分為事業(yè)群、事業(yè)部、工作室(部分往下細(xì) 分包括項目組),而我們主要拆分與跟蹤的顆粒度主要到事業(yè)部。網(wǎng)易互娛事業(yè)群的前 身為網(wǎng)易最早的游戲部門在線游戲事業(yè)部,此后不斷拆分?jǐn)U充為當(dāng)前的互娛事業(yè)群。目 前互娛事業(yè)群主要由丁迎峰(丁丁,廣州)及惠曉君(天佑,杭州+上海)管理。前者 丁迎峰于 1998 年進(jìn)入游戲行業(yè),并于 2002 年加入網(wǎng)易,此后作為策劃推出《大話西游 2》;作為產(chǎn)品經(jīng)理在 2003 年與徐波(后離開網(wǎng)易開發(fā)神武)共同努力推出《夢幻西游》 奠定了公司的游戲業(yè)務(wù)基本盤,圍繞兩款產(chǎn)品逐步形成了后面的夢幻與大話事業(yè)部。后 者惠曉君于 2004 年加入網(wǎng)易,參與過《大話西游 2》與《大話西游 3》、后成為《天下 2》主策劃推動產(chǎn)品回爐重置并取得成功;兩者現(xiàn)在作為平級的總裁管理互娛事業(yè)群。 在事業(yè)群之下互娛仍有十余個研發(fā)事業(yè)部以及多個支持平臺:如早期的主體在線游戲事 業(yè)部、大話事業(yè)部(大話西游端手系列)、由前夢幻西游端游策劃林云楓(小白)負(fù)責(zé) 的夢幻事業(yè)部(夢幻西游端手系列,歐美 MMO 大作在研)、天下事業(yè)部(天下系列、 荒野行動)、神跡事業(yè)部(天下 HD)、合作產(chǎn)品部(手游代理產(chǎn)品)、ACE 事業(yè)部(疑 似在研《超凡先鋒》)以及花火事業(yè)部。其中由以大話、夢幻、天下三大老事業(yè)部積累 最厚。 此外近幾年也有工作室不斷通過研發(fā)成功的爆款產(chǎn)品進(jìn)而提升為新的事業(yè)部:如夢幻西 游手游制作人陳俊雄在推出《夢幻西游手游》后獨立建立新的海神事業(yè)部,之后旗下的 G10 工作室在成功推出 SLG《率土之濱》后成為了第十事業(yè)部(李凱明,專精 SLG), 曾經(jīng)的 ZEN 工作室也在金韜的帶領(lǐng)下推出了《陰陽師》與今年的大爆款《哈利波特》, 成功升為 ZEN 事業(yè)部(卡牌玩法與數(shù)值射擊突出)。老的天下事業(yè)部中也同樣分出了奇 點事業(yè)部(《明日之后》與《暗黑破壞神手游》)。神跡事業(yè)部下則誕生了水滴事業(yè)部(滿娟,《一夢江湖》)與 Joker 事業(yè)部(潘思來,《第五人格》,精通非對稱競技,《零 號任務(wù)》值得關(guān)注)。 從網(wǎng)易互娛的團隊沿革來看:早期的事業(yè)部基本專精于 MMO 大類,如夢幻與大話事業(yè) 部的回合制 MMO,天下事業(yè)部的 MMO;之后通過創(chuàng)新成功開發(fā)出突破新品類的工作室 繼續(xù)衍生為新的事業(yè)部如精通 SLG 的第十工作室、精通卡牌的 ZEN、精通非對稱競技的 JOKER 等。廣州互娛事業(yè)群通過不斷迭代的方式發(fā)展出了眾多優(yōu)勢不一的事業(yè)部,為網(wǎng) 易貢獻(xiàn)了大量的增量;且今年網(wǎng)易內(nèi)部在立項思路上做了一定的調(diào)整,在未來會更加集 中力量突破大項目。 (三)網(wǎng)易第二游戲集團軍:杭州雷火的三大 IP 與創(chuàng)新基因 從團隊規(guī)模來看,立足杭州的雷火事業(yè)群要明顯小于互娛;在團隊構(gòu)成上并沒有分出大 量的事業(yè)部,而是圍繞《倩女幽魂》、《天諭》、《逆水寒》三大旗艦游戲品牌進(jìn)行更 多探索;此外也有伏羲游戲 AI 實驗室與星球項目部并扶持了部分新工作室,成為少數(shù) 仍在嘗試端游的廠商。 目前的雷火事業(yè)群由 2018 年盤古游戲部并入雷火游戲部后形成:并入后原盤古《天諭》 制作人胡天磊加入字節(jié)游戲,當(dāng)前雷火事業(yè)部由雷火創(chuàng)始人胡志鵬和程龍負(fù)責(zé)。當(dāng)前三 大 IP 基本已衍生出對應(yīng)的端手游產(chǎn)品,僅剩的 IP 衍生作《逆水寒手游》目前作為重點 MMO 手游開發(fā)中。此外團隊內(nèi)尚有《隱世錄》、《絕對演繹》(女性向游戲)、帶 IP 的 FPS 玩法手游等項目正在開發(fā)中。在原有的工作室群外同樣扶持了不鳴工作室與 24 工作室等挖掘創(chuàng)意的端游團隊,其中關(guān)磊團隊帶領(lǐng)的 24 工作室成功推出今年最大端游爆 款《永劫無間》,關(guān)磊曾參與過十幾年前的《流星蝴蝶劍 OL》端游開發(fā),也曾在雷火 的支持下開發(fā)出手游《流星群俠傳》;24 工作室長期專研高設(shè)計要求且較難變現(xiàn)的武俠 動作游戲,但多年的投入最終推出創(chuàng)下國產(chǎn)買斷制端游記錄的《永劫無間》,網(wǎng)易雷火 對于玩法投入的執(zhí)著可見一斑。 (四)從日本稱霸到進(jìn)軍歐美:網(wǎng)易的出海進(jìn)程 2021年8月網(wǎng)易雷火總裁胡志鵬在采訪中曾提到網(wǎng)易希望未來50%的游戲收入來自海外 市場,該比例目前約為 10%。網(wǎng)易的出海進(jìn)程也因此逐漸成為了目前市場的主要關(guān)注點。 從我們的整理來看:過去網(wǎng)易的 10%出海收入基本來自于日本市場,份額主要來自于天 下事業(yè)部的吃雞手游《荒野行動》(同樣是開啟日本市場的突破產(chǎn)品)、JOKER 事業(yè)部的 《第五人格》(非對稱競技)、ZEN 事業(yè)部的《陰陽師》(卡牌)以及雷火事業(yè)部的《永 劫無間》(荒野行動貢獻(xiàn)了絕大部分份額)。 而我們把出海歐美看作網(wǎng)易的第二階段,目前我們正站在網(wǎng)易第二階段的起點:第二階 段的儲備產(chǎn)品包括雷火事業(yè)部的《永劫無間》、奇點事業(yè)部的《暗黑破壞神》(大IPARPG)、 ZEN 事業(yè)部的《哈利波特》(大 IP 卡牌游戲)、以及第十事業(yè)部的率土類大 IP 的 SLG 《指環(huán)王》。其中指環(huán)王已經(jīng)歐美上線,正在用戶積累過程;《哈利波特》《與暗黑破 壞神》手游預(yù)計明年 H1 上線海外。 我們認(rèn)為歐美已經(jīng)上線的《指環(huán)王》是值得關(guān)注的一次率土類 SLG 出海的嘗試;SLG 衍生其實主要分為兩條路線:COK 類玩法與率土類玩法,過去大家通常提的出海 SLG 游戲其實是 COK 衍生游戲,率土類 SLG 此前在海外并沒有特別成功的案例。但從國內(nèi) 的成績來看率土類 SLG 頭部效應(yīng)更加明顯且更加長線化。大 IP 加持、第十工作室出品 的率土類《指環(huán)王》若在海外經(jīng)歷用戶導(dǎo)入期后重現(xiàn)《率土之濱》的流水表現(xiàn)則有望成 為海外收入的新基石。 同時在過去很長一段時間內(nèi)強調(diào)內(nèi)部培養(yǎng)團隊的網(wǎng)易,于近兩年開始增加了對海外的投 入,參投了較多擁有主機與 3A 技術(shù)沉淀的公司;我們推測是為了增加自身技術(shù)水平+探 索海外市場機會而做的努力。 三、完美世界:研發(fā)老將尋求突破完美世界是從端游時代走過來的廠商,曾最早推出國產(chǎn) 3DMMO 端游《完美世界》。因 此 MMO 與重視研發(fā)一直為公司最主要的特質(zhì),截至 2020 年公司員工人數(shù)達(dá)到 5600 人, 研發(fā)人員數(shù)量達(dá) 3700 人,單年研發(fā)支出接近 16 億元;基本為 A 股中研發(fā)投入最大一檔 的游戲公司。 (一)管理與業(yè)務(wù)構(gòu)架:業(yè)務(wù)團隊的變化與戰(zhàn)略調(diào)整 完美世界早期由池宇峰創(chuàng)立,通過投資祖龍工作室(李青)為業(yè)務(wù)核心建立;成為國內(nèi) 最早自研 MMO 端游的強研發(fā)廠商。后 2013 年將蕭泓博士升任 CEO,業(yè)務(wù)重心相比聚 焦游戲更偏向業(yè)務(wù)多元化。之后 2014 年原核心骨干李青帶領(lǐng)祖龍工作室獨立,對原有的 游戲業(yè)務(wù)節(jié)奏造成了一定的影響。因此當(dāng)時在游戲開發(fā)業(yè)務(wù)上更加求穩(wěn),之后公司在包 含影視在內(nèi)的其他業(yè)務(wù)投入有所增加。但在 2017 年其游戲業(yè)務(wù)做出了一定的調(diào)整:美術(shù) 出身,曾是中國最早游戲開發(fā)者的老將魯曉寅(早期代表產(chǎn)品《大秦悍將》)升任游戲 業(yè)務(wù) CEO,開啟了 2018 年的游戲業(yè)務(wù)擴張與轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略,進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)的再聚焦。同時 前幾年加投的影視業(yè)務(wù)由于市場環(huán)境變化開始遇冷,影視業(yè)務(wù)投入開始逐年收縮。集團 層面還有部分院線及教育業(yè)務(wù),但為上市公司體外。 截至目前完美世界的游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)在原有體系上發(fā)展出了擁有 UE4 和引擎底層修改能 力的技術(shù)中臺(業(yè)內(nèi)稀缺的技術(shù)支持團隊)、自身的手游發(fā)行團隊、MMO 之外更多年 輕化與靈活化的卡牌、二次元、開放世界、動作游戲團隊。 (二)經(jīng)典 MMO 團隊:老將的延續(xù)與突破 自 2015 年以來完美世界產(chǎn)品核心基本為北京團隊,當(dāng)前仍在公司內(nèi)發(fā)力;如一三五七這樣的 MMO 王牌項目組:其中一項是曾經(jīng)的完美端游主要團隊,當(dāng)前儲備產(chǎn)品為新誅仙 世界(UE4+開放世界端游 MMO)與完美世界主機版。第三項目中心為祖龍獨立后完美 的主要 MMO 手游團隊,負(fù)責(zé)人佟慶曾是搜狐的天龍八部 3D 制作人,后加入完美。曾 開發(fā)《誅仙手游》與《完美世界手游》等產(chǎn)品,為完美世界在手游時代打下基石;當(dāng)前 仍在 MMO 游戲上發(fā)力,為行業(yè)內(nèi)第一梯隊的 MMO 開發(fā)團隊。五項之前為鐵雷(已離 開)帶領(lǐng)的 MMO 手游團隊,曾開發(fā)《新神魔大陸》;但當(dāng)前在開發(fā)團隊上存在一定調(diào) 整,正在開發(fā)大 IP 產(chǎn)品 CODE NAME:X,作為經(jīng)典團隊做出產(chǎn)品上的轉(zhuǎn)型。 七項團隊則是 2019 年 MMO 黑馬《新笑傲江湖》的開發(fā)團隊,團隊相對更加年輕,品類 上也更加靈活;當(dāng)前正在將重心放在二次元游戲《代號:R》。曾開發(fā)沙盒游戲的逍遙工 作室同樣開始嘗試更加高品質(zhì)的泛二次元游戲。 (三)轉(zhuǎn)型新團隊:擴品類與玩法嘗試 站在現(xiàn)在回望 2018 年,彼時不僅是魯曉寅推動完美世界產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的起始,也是版號停發(fā) 帶來的第一輪產(chǎn)業(yè)寒冬;完美世界開始逆勢以極有性價比的價格收編團隊,在北京老團 隊之外建立了新的擴品類團隊。其中包括前神武策劃陳少浩帶領(lǐng)的成都天智游團隊(夢 幻與大話開創(chuàng)的回合制 MMO 玩法體系成就了現(xiàn)在網(wǎng)易內(nèi)的丁丁、小白與陳俊雄、夢幻 的策劃徐波獨立創(chuàng)業(yè)后推出了神武,神武的策劃少浩加入完美后推出了夢幻新誅仙,表 現(xiàn)較好的回合制 MMO 產(chǎn)品除《問道》外基本師出同門)。曾開發(fā)魔幻 ARPG《狂暴之 翼》的赤金智娛(新產(chǎn)品《戰(zhàn)神遺跡》表現(xiàn)不及預(yù)期,偏買量的魔幻 ARPG 市場環(huán)境變 化較大)。 而這兩個團隊雖然在嘗試擴品類,但其實仍選擇了較為成熟的品類模式。 而在品類跨度上比較大的團隊包括前《龍之谷手游》團隊組成的上海乘風(fēng)工作室(擅長 動作游戲)、內(nèi)部孵化的 T3 工作室(開發(fā)一拳超人:箱庭開放世界 ACT 游戲)。以及 近期關(guān)注度極高,由張御帶領(lǐng)的蘇州幻塔團隊;張御曾是蘇州蝸牛黑金工作室的核心成 員,在 MMO 與 ARPG 上有較多積累;在完美世界的技術(shù)中臺支持下近期已經(jīng)推出市場 上較為稀缺的開放世界手游《幻塔》,為近兩年缺少創(chuàng)新的 MMO 品類嘗試了新的可能 性。此外還有嘗試女性向、卡牌、核心二次元等游戲的多個偏小型的新團隊不斷發(fā)力。 我們預(yù)計品類轉(zhuǎn)型力度較大的工作室的產(chǎn)品將在未來逐步體現(xiàn)。 完美世界歷史上曾借助《完美世界》端游開啟過一輪極強的產(chǎn)品飛輪效應(yīng),我們推測幻 塔能否成功將在一段時間內(nèi)關(guān)系到完美世界是否能走出新品類機會,并向年輕化與重玩 法產(chǎn)品的方法論轉(zhuǎn)型。因為《幻塔》面向的受眾與傳統(tǒng) MMO 產(chǎn)品有較大區(qū)別,對于公 司來說是一定的挑戰(zhàn)。但如果原創(chuàng) IP《幻塔》成功。一方面我們認(rèn)為將能很好的提升對 后續(xù)如《一拳超人:世界》、《CODE NAME:X》與《Project:Bard》等產(chǎn)品的研發(fā) 投入與信心;另一方面可以確立新的方法論并帶來更充裕的資源助力未來產(chǎn)品獲得更高 成功率。助力公司完成 MMO+X 與卡牌+X 的雙輪驅(qū)動戰(zhàn)略,完成產(chǎn)品的年輕化。 四、三七互娛:以發(fā)行為核心的全球化團隊從管理與業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)上來看,三七的團隊和業(yè)務(wù)特點是馬拉松文化下的強管理層+發(fā)行為 核心的業(yè)務(wù)競爭力。在中國游戲行業(yè)的中大型公司中,三七的產(chǎn)品研發(fā)能力處于較弱勢 的地位;但卻成功抓住了頁游、手游、買量與出海等多次行業(yè)性機會,管理層的前瞻能 力極強。2020 年員工總數(shù)達(dá)到 4000 人,研發(fā)人員數(shù)量達(dá)到 2300 人。 (一)管理與業(yè)務(wù)構(gòu)架:三大發(fā)行團隊與內(nèi)外研發(fā)力量 從當(dāng)前的管理構(gòu)架看:公司的核心業(yè)務(wù)領(lǐng)導(dǎo)包括創(chuàng)始人李逸飛、聯(lián)合創(chuàng)始人曾開天、游 戲總裁胡宇航(主抓研發(fā))、手游總裁徐志高(主抓國內(nèi)買量發(fā)行)、黨委書記楊軍、 負(fù)責(zé)技術(shù)中心的副總裁朱懷敏、負(fù)責(zé) 37 網(wǎng)游部門的曹偉、負(fù)責(zé)人力資源管理的羅娟以及 財務(wù)總監(jiān)葉威。 從業(yè)務(wù)特點來理解,極強的買量發(fā)行能力為核心:三七內(nèi)的發(fā)行業(yè)務(wù)分為三大品牌即 37 網(wǎng)游、37 手游與 37games。37 網(wǎng)游在頁游時代曾是公司的主要發(fā)行團隊,當(dāng)前由曹偉負(fù) 責(zé);37 手游為當(dāng)前最主要的利潤貢獻(xiàn)發(fā)行團隊,由徐志高負(fù)責(zé):過去行業(yè)內(nèi)對于三七發(fā) 行能力超強的認(rèn)知主要來源于 37 手游團隊。37games 指海外發(fā)行團隊,為當(dāng)前業(yè)務(wù)流水 增長最為迅速的發(fā)行部門。而公司的研發(fā)同樣可以分為內(nèi)部研發(fā)+外部定制兩類,內(nèi)部研 發(fā)的主要力量來自于胡宇航管理的極光網(wǎng)絡(luò)、隨后不斷擴展;同時研發(fā)線在今年進(jìn)行了 一定的調(diào)整,原有的傳奇與奇跡類游戲團隊大幅減少,更多的研發(fā)力量被放到 SLG 與卡 牌等新品類。外部研發(fā)團隊主要為定制產(chǎn)品如開發(fā)了《武魂覺醒》的詩悅網(wǎng)絡(luò)、開發(fā)了 《Puzzle&Survival》的易娛網(wǎng)絡(luò)。在內(nèi)部研發(fā)的革新與海外發(fā)行團隊的建立下,三七已 從以傳奇類游戲為核心的國內(nèi)買量大廠逐步轉(zhuǎn)型成為多品類的全球化買量發(fā)行廠商。 (二)海外收入快速增長,《末日喧囂》如何打開海外 SLG 市場 今年為三七海外流水爆發(fā)性增長的一年,從 app annie 的排名來看已經(jīng)從年初的第 9 上 升到第 4。從末日喧囂的 SLG 部分來看,游戲僅僅是延續(xù)了傳統(tǒng) COK-like 玩法。但傳統(tǒng) COK 市場競爭激烈,原有用戶池已被多次挖掘,而新用戶上手 SLG 難度偏高,本身屬 于較難突圍品類。我們認(rèn)為末日喧囂的成功來自于題材選擇的正確性+宣傳吸量能力到位 +三消 PVE 玩法擴大了用戶群。首先是喪尸題材+買量能力強成功吸引大量用戶嘗試游戲, 前期的三消 PVE 玩法難度較低,成功挖掘了潛在的用戶,并逐步過渡成 SLG 玩法。用 玩法融合的模式挖掘到了傳統(tǒng) SLG 之外的用戶。三七曾通過外部定制的形式嘗試過大量 SLG 產(chǎn)品,目前成功的《末日喧囂》有望為公司跑通新的數(shù)值模型+品類題材打法,在海 外市場復(fù)現(xiàn)國內(nèi)的買量打法實現(xiàn)快速增長。當(dāng)前仍處于《末日喧囂》的投放與用戶積累 時期,利潤釋放較少,未來有望隨著投放減少進(jìn)入 SLG 的利潤釋放期。 五、吉比特:穩(wěn)中求進(jìn)的游戲熱愛者吉比特的公司規(guī)模與業(yè)務(wù)相較完美與三七來看更加精簡,主要為雷霆發(fā)行平臺(60%)+ 內(nèi)部研發(fā)團隊+外部參投研發(fā)團隊。公司過去的立項和投入思路非常偏向創(chuàng)意性和游戲性, 在業(yè)務(wù)上非常專注于游戲產(chǎn)業(yè),體現(xiàn)出整個管理層對游戲玩法與趣味的純粹追求。2020 年員工總數(shù)達(dá)到 751 人,研發(fā)人員數(shù)量達(dá)到 439 人。 (一)管理與業(yè)務(wù)構(gòu)架 從管理結(jié)構(gòu)上來看,吉比特的管理團隊為:創(chuàng)始人盧竑巖、創(chuàng)始人陳拓琳、雷霆總經(jīng)理 翟健、董事高巖。當(dāng)前公司的業(yè)務(wù)構(gòu)架主要為三地自研團隊+雷霆發(fā)行平臺+參股外部研 發(fā)公司,通過招聘網(wǎng)站崗位數(shù)量我們估計團隊規(guī)模為深圳團隊>廈門團隊>廣州團隊;整 個研發(fā)體系由董事長盧竑巖管理。廈門團隊為吉比特主要的基石(問道端手游)、深圳 團隊為當(dāng)前最主要的發(fā)展重心(一念逍遙團隊所在地),廣州團隊目前正在發(fā)展中。此 外則是參股 60%、由翟健主導(dǎo)的雷霆作為最主要的發(fā)行平臺,負(fù)責(zé)發(fā)行內(nèi)部自研與外部代 理游戲;雷霆在創(chuàng)意游戲的選品能力上相當(dāng)突出,挖掘了《鬼谷八荒》等小眾佳作。同 時公司投資合作了相當(dāng)多外部研發(fā)團隊,在業(yè)內(nèi)有較好口碑且通過外部力量進(jìn)行大量的 玩法測試。 (二)品類的不斷嘗試,新玩法與新賽道的探索 上市以來通過外部代理與內(nèi)部自研,公司曾推出不同玩法和品類的產(chǎn)品進(jìn)行大量的試錯;涵蓋 SLG 大類、MMORPG、放置、卡牌、MOBA 大類、Roguelike 等產(chǎn)品。過渡到現(xiàn)在 公司的內(nèi)部在研方向基本圍繞 MMO(問道,成功)、MMO+放置類(一念逍遙,成功)、 SLG 大類(在研)去做努力與突破,外部研發(fā)團隊則是在 Roguelike 品類上進(jìn)行了較長 期的投入。同時公司非常注重對創(chuàng)意和潛在制作人的挖掘,通過舉辦未來游戲制作人大 賽挖掘了學(xué)生中有潛力的制作人,給公司注入新鮮血液(如一念主策林育宏于 2018 年校 招加入吉比特,《一念逍遙》是他第一個從 0 到 1 完整制作的游戲項目。)。 公司最大的優(yōu)勢在于對用戶愛好與興趣的深度鉆研,因此雖然爆款產(chǎn)品總量不多,但卻 能深度做好長線化或挖掘到被忽視的市場機會。當(dāng)前已跑通 MMO 回合制與 MMO+放置 類游戲,建議關(guān)注未來新玩法品類的跑通情況。 (本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關(guān)信息,請參閱報告原文。) 精選報告來源:【未來智庫官網(wǎng)】。 |
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